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蒙太奇手法

樊翠芙2025-04-26 01:00}游戏资讯

简介蒙太奇手法何为"蒙太奇",蒙太奇(montage)在法语是"剪接"的意思,但到了俄国它被发展成一种电影中镜头组合的理论。蒙太奇基本上是俄国导演发展出来的理论,是由普多...

接下来,舌尖攻略网将给大家介绍游戏蒙太奇的相关信息。希望可以帮你解决一些烦恼。

蒙太奇手法

蒙太奇手法

何为"蒙太奇",蒙太奇(montage)在法语是"剪接"的意思,但到了俄国它被发展成一种电影中镜头组合的理论。蒙太奇基本上是俄国导演发展出来的理论,是由普多夫金根据美国电影之父格里菲斯的剪辑手法延伸出来,然后艾森斯坦也提出了相关性的看法。普氏认为两个镜头的并列意义大于单个镜头的的意义,甚至将电影认为镜头与镜头构筑并列的艺术。至少用远景而用大量特写的连接造成心理, 情绪, 与抽象意念的结果。艾森斯坦则受俄国辩证性哲学思维的影响,认为镜头间的并列甚至激烈冲突将造成第三种新的意义。当我们在描述一个主题时,我们可以将一连串相关或不相关的镜头放在一起,以产生暗喻的作用,这就是蒙太奇。例如:我们将母亲在煮菜、洗衣、带小孩、甚至父亲在看报等镜放在一起,就会产生母亲"忙碌"的感觉。

蒙太奇广义的来说是指剪接,以前的电影是没有剪接的 一卷十分钟拍到完才换另一卷,第一个把剪接用在电影上的是《波坦金战舰》,其中婴儿车由楼梯摔下、四周人在开枪、母亲紧张失措、这些画面交互剪接

产生紧张紧凑、隐喻的效果,成为电影史上空前的发明造就的经典。如果不甚了解,可参考普多夫金的“母亲”或艾森思坦“波坦金战舰”中的“奥德赛台阶”,不过基本上蒙太奇是一种导演操纵镜头的手法,也就是控制了绝对的知性思维与表现意义,观众只等著被灌输,与具有诗的表现形式的电影所呈现出来的暧昧性与开放性完全不同,后者如塔可夫斯基,、温德斯、费里尼。

事实上不应只说是剪辑的手法,因还有其他形式可造成蒙太奇的效果,简而言之即是中国文字中的“会意” 字,可以靠著剪辑将不同地方的人景物事前后排序,让你以为彼此有关联,例如:先拍一人在敲门,随后人进屋内,事时上屋内屋外可能在不同地方拍的。

何为"蒙太奇"段落,如先有一个镜头出现两个人面对面的画面,紧接一个镜头是其中一个人的表情特写,观众藉由这个人的表情,可以知道另一个人的动作,虽然那个人未出现于画面。蒙太奇(剪辑)是显示时空的跳接,时间是点和点的衔接,相异于镜头从A到B一条线的移动。蒙太奇所呈现的时间是导演严格摘取的一个点。此外蒙太奇强调的是一件事发展后的结果,如同一个女人在酒廊争吵,紧接一个镜头是她已死在卧室,镜头强调的是争吵后的下场,结局的考虑超过她被谋杀的过程。蒙太奇凸显事件结果所带来的惊觉,先使观众瞬间知道死的结局,再让观众看到客厅内凌乱的场面,由知倒溯缘由和场景。

举例说明

科波拉的《吸血鬼》一片中有一幕,吸血鬼的头被砍了之后 飞了出去 镜头跟拍到头要落下时剪接接上晚餐时一大块盘子上的肥肉,给人好像头落到盘子上变一团食物的感觉,就给人弱肉强食的隐喻。在科波拉的另一部经点作《现代启示录》,男主角要去杀马龙白兰度时,杀人和杀水牛祭典的画面不断交错剪接再一起,

什么意思看了就知道。

《走出非洲》的片头,女主角回忆往事的声音配合闪现心中的丛林,(镜头不稳定)和野兽的吼声。紧接一个镜头,是一个人(后来观众知道是男主角丹尼斯)站在平原,头上是轮夕阳。观众印证后来剧情的发展,将发现这两个并置的镜头,是他们过去交往过程的缩影。丹尼斯适时出现,使一头渐渐逼近女主角的狮子惊走,他给她带来稳定力。但他英年即坠机而亡,结局如一轮落日,只是人死不可能再日出东山。以两个镜头的连接来说,简短的瞬间已是人一生的缩影。以单一镜头来说,夕阳下朦胧的身影正是丹尼斯真确的写照.对于女主角来说,丹尼斯是神秘难以理解的,心中所见的实际上只是一个朦胧的轮廓。

蒙太奇是法文montage的译音,原本是建筑学上的用语, 意为装配、安装。影视理论家将其引伸到影视艺术领域,指影视作品创作过程中的剪辑组合。 "蒙太奇"的含义有广狭之分。狭义的蒙太奇专指对镜头画面、声音、色彩诸元素编排组合的手段,即在后期制作中,将摄录的素材根据文学剧本和导演的总体构思精心排列,构成一部完整的影视作品。其中最基本的意义是画面的组合。电影美学家贝拉·巴拉兹谈及:蒙太奇是电影艺术家按事先构想的一定的顺序,把许多镜头联接起来,结果就使 这些画格通过顺序本身而产生某种预期的效果。可见,蒙太奇不是与镜头画面同一的元素, 蒙太奇是将这些元素进行组装的规则,是一种影视语言符号系统中的修辞手法。 广义的蒙太奇不仅指镜头画面的组接,也指从影视剧作开始直到作品完成整个过程中艺术家的一种独特的艺术思维方式。 从这个意义上讲,普多夫金的著名论断"电影艺术的基础是蒙太奇"这句话今天仍然适用,并且极有可能永远适用。

蒙太奇作为技巧和思维之存在,有着根深蒂固的人类心理学基础。

蒙太奇的视觉心理学基础 人类生活在一个运动的世界里,物体通过我们的视野,视网膜上留下了一连串映像,而视网膜要求视野有变化才能正常活动。 当人的眼睛盯住某个固定的物像(如墙上的某个斑点)目不转睛约五分钟左右,这一图像便会变得模糊不清。如果看一眼另外的东西,再回到原先那个图像上它又清楚了。这个实验表明:人眼具有不断追寻新的图像的生理本能。

布鲁塞指出,人的初生阶段即有了这种本能,如婴儿在能凝聚目光之前,便已经以眼追寻活动的物体。美国心理学家霍伯尔和瑞士科学家威塞尔(为1981年诺贝尔医学和生理学获奖者)的最新研究表明,人脑与眼具有探测形象运动的特殊细胞。这些细胞 促使人在观察外界事物时具有一种生理需求:它不会老是停留在一处,而是不断地转移视线,不断地变幻角度去观察世界。影视是用声画记录形象和重现运动的,而蒙太奇的运用,正确地重现了我们通常观看事物时不断追寻新目标的方式,重现了我们在现实环 境里随注意力的转移而依次接触视像的内心过程。

这种心理过程不独存在于影视艺术之中,也体现于其它艺术 领域。当你在读一本小说时,眼睛总是不间断地从一个字挪到另 一个字,从一行挪到另一行。随着小说情节的推进及读者情绪的 激动,眼睛运动的也随之加快。当小说处于平缓抒情段落时, 读者的心情显得平静安谧,运动也将缓慢和悠闲。这与人亲 临某个事件的情形相吻合。当一个人在观察或亲历某桩非常激动 人心和变动极快的活动时,他的反应节奏就会大大加速,他会迅速 地变换视线的方向。相反,对于一件平常的事他会十分平静以至 冷漠,他对物像的观察也就变得缓慢。这种生理现象,便产生了蒙 太奇的节奏要求。

综上所述,一个沉静的观察者所获得的印象可以通过一种所谓"慢切"的电影手法来加以重现,即让每个镜头在被代替前在银幕上停留较长的时间。而一个极度兴奋的观察者所获得的印象, 可以通过"快切"来加以重现,即用一系列互相接续的短镜头。影视艺术家正是利用蒙太奇实现了人类的这一心理过程。

因此,从某种意义上说影视艺术家的才能表现在利用蒙太奇手段,使人类的视觉心理节奏在影片中得到恰如其分的再现。在一个安静、和平的场面内,用快切的手法会造成跳动和突兀的效果,使观众不舒服。另一方面,假如场面内容是激动人心的,观众会本能地要求快切,这时如果剪接得缓慢,就会损害影片令人振奋的内容。那么,画面切换的"快慢"如何才恰当呢只有由场面的情绪内容来决定才是恰当的,而场面情绪却蕴藏于剧本之中。因此,在完成片中出现的剪接型式,是在剧本中已作了相当明确规定的同一型式。而剧本中的这一型式,在剧作家写作过程中已逐步形成,甚至在他未动手之前,还在他收集素材的过程中,就已经用蒙太奇眼光拾取材料,对时空进行分解与组合。正是在这个意义 上,蒙太奇是贯穿影视创作始终的独特的艺术思维方式,是影视艺术的基础。

从组合技巧到思维方式 蒙太奇经历了从发生发展到成熟的历史过程。

严格地说,早期的电影没有蒙太奇剪辑,没有对时空的分解与 重新组合。

卢米埃尔的电影实际上只是作为一种新技术的显示和简单的游戏而已。它用一种非常简单的方法制片,即把摄影机对准一个场景,直到把胶片拍完。这是一种缺乏蒙太奇构思的自然主义式的纪录。

梅里爱开始把不同场景下拍摄的镜头连接在一起来进行叙 事,使电影开始具有"分解与组合"的特征。显然,他比卢米埃尔前 进了一步。但整场整场的戏都是从一个机位拍摄下来的,镜头的连接也是一种最简单的连接。他并没有理解到这种连接组合的巨大意义。

与此同时,美国导演鲍特和格里菲斯也在寻找电影独特的结 构方式。1902年鲍特利用旧片库里的一些反映消防队员生活的影片素材,又用演员扮演的方法在摄影棚里补拍了抢救母亲和孩子的画面,然后把素材片和补拍片恰当地剪接起来,构成《一个美国消防队员的生活》。鲍特的这一尝试比卢米埃尔和梅里爱都前进了一大步,它探索了电影获得时空自由的可能性。

在鲍特的基础上,格里菲斯成为电影史上第一个自觉地使用 "蒙太奇"的人。在《道利冒险记》(1908年)中,格里菲斯创造了 "闪回"的手法;在《凄凉的别墅》(1909年)中,他首次应用平行蒙太奇,创造了著名的"最后一分钟营救"手法;在《雷梦娜》(1910 年)中,他创造了大远景;在《龙尔达牧师》(1911年)中,他用了极近的近景,并且发展了交替切人的技巧;在《屠杀》(1912年)中,他首次应用了移动摄影。

尽管格里菲斯有着上述一系列创造,并在《一个国家的诞生》 (1915年)和《党同伐异》(1916年)这两部杰作中,把他所创造的新技巧应用得非常纯熟,但却从来没有把他的蒙太奇方法条理化。 他似乎主要是凭直觉和一种不能言传的对电影手段的热爱来从事 创作,他从未表示过他意识到这些原则的存在。他认为蒙太奇只 是生动地表现戏剧故事的最有力的助手,把蒙太奇仅仅作为一种 技巧手段加以运用,从本质上说,他还没有理解蒙太奇的基本性质 和它的全部潜力。

第一次世界大战后,苏联电影工作者在分析了格里菲斯等人 的创作经验之后,根据新生苏维埃政权对电影艺术的要求,并在一 系列实验的基础上把蒙太奇发展成为一套完整的电影理论体系, 从而形成了苏联蒙太奇学派,代表人物是库里肖夫、普多夫金和爱森斯坦。格里菲斯主要集中于如何处理两个戏剧场面之间的关系,而苏联导演却更多地想到单镜头和片断之间的关系,以及这种 关系所表达的含义和言外之意。

库里肖夫和普多夫金认为,电影的实质在于影片的构成,在于为组织一系列印象所拍摄的片断的相互关系——怎样由一个镜头 转换到另一个镜头,它们在时间顺序上是怎样构成的。他们确信通过蒙太奇剪辑可以创造非凡的效果,达到电影的叙事和表意。 为此,他们做了大量的实验来实践他们的理论,据普多夫金记载, 1920年,库里肖夫曾把下面一些场面连接起来:

(一)一个青年男子从左向右走来。

(二)一个青年女子从右向左走来。

(三)他们相遇了,握手。青年男子用手指点着。

(四)一幢有宽阔台阶的白色大建筑物。

(五)两个人走向台阶。

这样连接起来的片断在观众眼中变成了一个不间断的行动: 两个青年在路上碰见了,男子请女子到附近一幢房子去。实际上, 每一个片断都是在不同地点拍摄的。表现青年男子的那个片断是在国营百货大楼附近拍的,女人那个片断则是在果戈里纪念碑附 近拍的,而握手那个片断是在大剧院附近拍的,那幢白色建筑物却是从美国影片上剪下来的(它就是白宫),走上台阶那个片断则是在救世主教堂拍的。结果,虽然这些片断是在不同的地方拍摄的, 可是在观众看来却是一个整体,在银幕上造成了库里肖夫所谓的 "创造性地理学"。 这里利用人们的错觉把不同时空的片断构成一个整体,蒙太 奇的分解组合功能充分地体现了出来。但是苏联学派不仅仅停留 在蒙太奇的叙事性方面,他们还进一步研究蒙太奇的表意功能。

普多夫金认为从某一个拍摄点拍摄下来的,然后放映在银幕上给观众看的每一个物像,即使它在摄影机前曾经是活动的,但它仍然只是一个"死的"对象。只有把这个物像和其它物像放在一起 的时候,只有当它作为各个视觉形象组合的一部分而被表现出来的时候,这个物像才被赋予了生命。爱森斯坦高度概括了蒙太奇的这种表意功能。他说:两个镜头并列不是简单的一加一,而是一个新的创造。他认为,摄影机拍下的未经剪辑的片断既无意义,也无美学价值,只有按照蒙太奇原则组合起来之后,才能将富有社会意义和艺术价值的视觉形象传达给观众。

著名的"库里肖夫效应",是爱森斯坦这一蒙太奇理论的有力证据。普多夫金曾对这个试验作了如下描述: "我们从某一部影片中选了苏联著名演员莫兹尤辛的几个特 写镜头,我们选的都是静止的没有任何表惰的特写。我们把这些 完全相同的特写与其它影片的小片断连接三个组合。在第一个组 合中,莫兹尤辛的特写后面紧接着一张桌上摆了一盘汤的镜头,这 个镜头显然表现出莫兹尤辛是在看着这盘汤。第二个组合是,使 莫兹尤辛的镜头与一个棺材里面躺着一个女尸的镜头紧紧相连。 第三个组合是这个特写后面紧接着一个小女孩在玩着一个滑稽的 玩具狗熊。当我们把这三种不同的组合放映给一些不知道此中秘 密的观众看的时候,效果是非常惊人的。观众对艺术家的表演大为赞赏。他们指出,他看着那盘忘在桌上没喝的汤时,表现出沉思的心情;他们因为他看着女尸那幅沉重悲伤的面孔而异常激动;他们还赞赏他在观察女孩玩耍时的那种轻松愉快的微笑。但我们知道,在所有这三个组合中,特写镜头中的脸都是完全一样的"。

爱森斯坦曾强调指出:把无论两个什么镜头对列在一起,就必 然产生新的表象、新的概念、新的形象。通过镜头的对列冲突,产 生新的意义,以引导观众的理性思考。这是爱森斯坦"杂耍蒙太奇"和"理性蒙太奇"要旨所在。蒙太奇既诉诸于叙事情感,也诉诸于理性。因此在《战舰波将金号》一片中,爱森斯坦切入与剧情毫无关系的"石狮扑卧,抬头,跃起"三个镜头,从而表现人民的觉醒 与反抗。在《十月》中这种表达抽象观念的倾向更为明显,以沙皇铁像各部位的崩落来象征沙皇政权的崩溃,以插入拿破仑的雕像 隐喻克伦斯基的独裁。

爱森斯坦试图通过蒙太奇把形象思维同逻辑思维沟通起来, 把科学和艺术结合起来,力图以电影体现人的理性活动,加强电影的哲理化倾向。这本是十分可贵的。但爱森斯坦把蒙太奇的作用 强调过了头,认为电影应当象历史科学那样,用蒙太奇手段来解释 现实,可以避开人物塑造直接表达思想,甚至打算将《资本论》搬上银幕。结果他的某些影片形象破碎,晦涩费解。尽管如此,爱森斯 坦等苏联学派代表人物对电影蒙太奇理论的贡献是不可磨灭的。 在五六十年代,长镜头得到了普遍的运用,特别是电视的报道手法更助长了这一倾向。复杂的纵深场面调度在故事片中日益得到发展,这种场面调度不需要更换动作地点,这就改变了传统蒙太奇的性质。电影理论界认为,这种蒙太奇的演变标志着电影史上的一个新时代。虽然五六十年代,西方一些电影报刊上不时出现 "蒙太奇消亡"、"蒙太奇的末日"等预言,但实践证明,没有蒙太奇就不成为电影,即使在长镜头中也存在着一种镜头内部蒙太奇(场面调度)。蒙太奇也存在于电视中,即使是向电视观众直播当场发生的事件,比如轮船下水、体育比赛或代表团到来等等,也是要经过现场剪辑的。这种现场剪辑要求电视摄影师和导演具有特殊的素养,能立即发现并准确地表达事件实质,需要更敏锐的蒙太奇思维和蒙太奇眼光。

在这个获奖无数的解谜方盒子里,除了“错觉”还有什么?

“祝您有个好梦。”

一个立方体框架里,孤零零放着台相机,好似被关在个极简的笼子里。

这是我进入《笼中窥梦》看到的第一个画面,小巧、精致、如同一件聚光灯下的艺术品,就和我此前对它的印象一样。但当视角被拖拽来到背面,再看过去却是一个全新的世界。

盒子的每个面都是通往一个独立空间的窗口,找到这些世界里相似的物品,转动视角靠着“视错觉”将本无关联的它们拼接起来解开谜题,就是这款 游戏 的核心玩法。

灯塔里的井盖与厂区破损的桥面拼接,可以把小车推到对岸。

码头的起重机与书桌上的天平结合,能起吊背景中的太阳和月亮颠倒日夜。

就在这几天 游戏 终于发售了,我也第一时间去体验了它。没想到除了创意玩法上的惊喜,它还用一张张照片将我浸到了故事里,让我收获了一段因解谜 游戏 而动容的奇妙经历。

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自《笼中窥梦》Demo出炉以来,各种独立 游戏 展会上奖项和提名名单上就开始不断出现它的名字,因为它总能靠玩法创意第一时间抓住玩家的眼球。

到了正式版流程中,“视错觉”的创意依然耀眼,而且还向我层出不穷地往外掏着一个个新惊喜。

除了相邻两个世界间物品拼接的基础玩法,倒影世界里的影像也能利用起来,用太阳的倒影来点亮路灯。

或者利用立方体三面相交的夹角,把三个世界的不同物品拼成一艘完整的轮船。

游戏 里等待组合的谜题也并不全都是静止的。当时间就是金钱的流水线开始运作起来,抢在货物落地前把出货通道和滑滑梯连在一起,才能把货物送出工厂。

当我渐渐熟悉 游戏 的节奏,觉得谜题还是遵循了基本逻辑时,却总有下一关来告诉我它能做到多么天马行空。

在我碰巧根据形状把垃圾桶、倒地的拖把、炮弹箱和枪管组合到了一起的瞬间,也完全没想到它们会形成一个简易的 “鲁布·戈德堡机械”,以一种奇妙的骨牌式结构完成了给枪上弹的全过程。

这类巧用“视错觉”的作品我们都见过不少,远有荷兰艺术家埃舍尔的版画作品,近有《纪念碑谷》《画中世界》等 游戏 。在《笼中窥梦》中能看到很多这些作品的影子,但它依然能让玩家惊喜于这份“视错觉”的崭新一面。

用主创周栋的话来说,是给了玩家一个“wow moment”,一个惊叹的瞬间。

《笼中窥梦》的创意原点,受到了一个U3D技术演示视频的启发。视频中展示了一种名为Stencil Buffer的着色器缓存遮罩技术,同时渲染多个物件,却只在一个视角展示它们。所以这段动画的立方体展柜里,每一面都展示着截然不同的世界。周栋当时觉得这个东西很有趣,技术上也不难实现,就决定以此做一个 游戏 。

一开始他们只想制作个简单的 游戏 ,靠着转动角度拼接几何道路,有些类似《纪念碑谷》的玩法。

但这个成品并没能让周栋满意,他觉得这没能展现出启发了他的视频中,每一面都能看到一个世界的感觉。

于是他决定在 游戏 中加入透视,在每一面的空间中都放入灯塔、工厂这样具体的场景。但这样一来,谜题在变得更精密和巧妙的同时,设计难度和对美术的要求也都直线升高。

最后,这远远超出了“一个简单的 游戏 ”的计划。从不断迭代升级的美术效果,以及由1年延长到4年的开发周期,外界能一窥其中的不易。开发中一个新谜题几周也没进展是常事,另一位主创陈一加,还会因为梦到仍显粗糙的画面,被吓得一大早爬起来干活。

然而拥有创意和努力并不能确保换来一个好 游戏 ,许多拥有好点子的Demo最终都没能成长为让人记住的作品。对于《笼中窥梦》,我起初也抱有同样的担心,太难或太简单、谜题形式过于单一,这些解谜 游戏 的雷区,都会让人丧失玩下去的动力。

但在一口气花了3小时通关后,我就因它谜题系统的设计功力完全打消了顾虑。

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刚刚进入 游戏 时,有新手攻略的手把手教学,理解 游戏 的玩法很简单。

但理解玩法和快速上手完全是两码事。所以在 游戏 的初期关卡,我常常是不知所措的,不知道哪些东西之间的相似之处可以拼接,像只无头苍蝇一样在盒子里乱撞——打开 游戏 3分钟我就卡关了。

游戏 似乎也想到了这一点,内置了一套非常人性化的提示机制。

当玩家卡关时,为了尽可能少地剥夺解谜的乐趣,提示会把线索拆分成几部分。它会先引导你观察某几个物件的特征,如果仍然不行,再告诉你怎么进行第一步操作,仍然不明白,才会点透最关键的线索。如果最终还是无法理解文字提示,还有视频版教程喂到嘴里的示范。

同样是为了保证玩家解谜过程的乐趣,避免对提示系统过度的依赖,提示还设置了冷却时间。这也给了我这样的玩家,自己去充分尝试解谜的时间,再决定是否参考提示。

就是在这份无微不至的帮助下,我逐渐适应了 游戏 的操作和逻辑,解谜过程渐入佳境。

随着后半流程的深入, 游戏 难度缓步提高,两个空间内物品的拼接变成三个、静态物品变成动态、还有拼接后需要点击进行的操作等等。但我反而比初入 游戏 时玩得更流畅,几乎放开了帮助系统的搀扶,每过一关都期待着下一个更复杂的谜题,并且乐在其中。

我印象最深刻的一个谜题,是一辆车过桥的“简单”过程。

一辆矿车要驶过一座桥,桥的正中心有颗巨石拦住了它。按照《笼中窥梦》的惯用思路,我在右边空间的杂物堆里找到条破损的玩具轨道,于是组合起来将矿车送到了右侧世界。

但谜题并没有就此解开。我在这里上下左右晃动了视角很久,都没找到下一个相似的物件,直到我发现左侧世界里,铁桥投射在冰面上的倒影。将它与玩具轨道相连,矿车就以这种藐视牛顿的姿态回到了左边。

然后把铁桥本体和玩具轨道拼接,把倒悬的矿车送到右边;再把轨道和桥影相连,把倒着的小车变成左侧冰面中的倒影。最后转换视角来到矿车原本的世界,它就因为倒影位置的改变,成功越过了石头抵达了对岸。

不知道仅靠图片和文字能否传达这个谜题的精妙,当时解开这个谜题的我,是由衷地在内心为它鼓掌叫好。至此我才终于不再担心,是否能顺利通关的问题,反而开始期待它能多给我一些游玩时间,担心起这一段旅程的终点会来得太快。

主创们在接受采访时也谈起过谜题的设计,《画中世界》的作者Jason和《见证者》的作者“吹哥”Jonathan Blow给过他们很多实用的建议。比如增加逻辑上的谜题、增加同一物件的可重复操作或者一些“意料之外”的惊喜。从结果来看,他们非常好地吸收了这些前辈的经验。

在与Jason的交流中,他们还肯定了自己要把叙事和 游戏 机制结合的想法。而正是这个曾被他们考虑放弃的内容,让我收获了一段因解谜 游戏 而感动的难忘体验。

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从几年前初次知道《笼中窥梦》,到几天前打开 游戏 的前一刻,我都从未想过这个 游戏 的故事会是怎样的。

它“视错觉”的玩法和谜题,注定了相邻的不同空间需要有尽可能大的差异,才会在拼接的那一刻给玩家带来最大的冲击。风格和氛围的差异越大,含有相似处的物件关系越弱,才会让游玩体验更好。

但相应的,一个合理的故事也就越难铺开。

作为《笼中窥梦》前辈的2D视错觉 游戏 《画中世界》,用了一个带有神秘学色彩的传说,和一个小男孩追寻真理的冒险之旅,串联起了 游戏 的流程。但从我个人的体验来看,太过遥远的剧情还是让我不太入戏,难以共情。

而当《笼中窥梦》的片尾音乐响起时,我知道自己仍没有完全看懂这个故事,但却实实在在体会到了它想传递的那份,属于我们普通人的 情感 。

一环套一环的解密过程中,玩家不经意间就走过了许多风格迥异的场景:灯塔、书房、儿童房、工厂、军营、战场、游乐场、医院,大致能猜到他们对应了人生的某个阶段,但仍然读不出具体的故事。

好在 游戏 的解谜过程本身,也和故事息息相关。在 游戏 中我们会遇到一个战事沙盘,当其他世界里我们被敌军的炮火挡住时,可以在沙盘里把他们炸飞,现实中的敌军也就跟着溃败。

或者反过来,当沙盘世界的进程无法推进时,现实世界也能影响沙盘的战局。例如当一股兵力无法渡河时,就需要我们去现实世界解谜推进,而这就是前面提到的“小车渡河”谜题。仅靠完成解谜,我们就能很快明白它背后的故事,战线在推进,战争在蔓延。

除此之外, 游戏 里还有照片这一关键线索。它不仅作为谜题的一部分,完全与 游戏 融为一体,还在结尾处用最简洁的方式告诉了玩家剧情的关键。并且在基本玩法外,各个场景中的犄角旮旯还总能找到作为收集品的照片,每张照片都是一段回忆的切片。靠着这些简炼的图像, 情感 传递的门槛自然也就默默融解了。

最后我们能拼凑出的故事,或许有关于一个人成长、工作、参军、退役和告老还乡的过程,或许有父子亲情、对战争的探讨和人生的意义。根据自己的人生经历,对故事的脑补程度,或者照片收集的完成度的差异,理解都会有所不同。

它们属于《笼中窥梦》,也属于我们自己。

片尾曲中载着行李的小车,在山川湖海与城市间穿行,每个人脑中的景色也都染上了不同的色彩,而这,就是蒙太奇的魅力。

《笼中窥梦》的英文名叫做“Moncage”,将蒙太奇的后半部分以笼子“Cage”替换——用一个方盒子中的蒙太奇来讲故事,正是他们很早就定下的方式。

主创周栋曾在谈起创作灵感时,提到了电影《1917》和《钢琴家》给他的启发。电影里的长镜头在保持叙事和场景连贯的同时,却能不停切换时间和空间上的联系,让每次切换都仿佛来到了一个全新空间。

这种被他称为“梦境感”的东西,为了实现他“不做益智玩具合集”的目标,也被加入到了 游戏 里。

最后正是这个我可能没看懂的蒙太奇故事,带我走过了一个普通人的一生,与梦境般模糊但涌动着的 情感 一起,成功引发了我的共鸣。

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游戏 的最后,音乐渐熄,片尾动画的小车来到了终点。打开后备箱,画面又来到了熟悉的场景:

一台被关在盒子里的相机。唯一不同的是,一颗种子从镜头里探出了新芽。再次转动视角, 游戏 又将继续,与我们此前做过的一样,一次新 游戏 就这样无缝开始了。

从一台相机出发,至一台相机结束,就像个永不结束的梦。《笼中窥梦》中的“梦”,也和英文名的“蒙太奇”一样,足以概括这个由一幕幕人生绘景组成的故事。

有趣的是,这个 游戏 既是两位主创的毕业作品,也是他们成立工作室的第一个作品。从玩法到故事,甚至到他们的现实经历,梦都是对其最好的注释。

但梦总是会醒的。

在经历了两位主创4年的长跑式开发后,刚刚发售的《笼中窥梦》在Steam上取得了95%的好评率,在TapTap平台上也很快卖出了10万套,还被《画中世界》作者Jason这样的前辈转发祝贺——这个梦不管从哪一面看,都是个美好的结局;

在 游戏 里,如果成功收集所有照片,这场笼中之梦的循环也会结束。再次来到那台相机面前时,真结局会把所有真相都揭开,那些带着苦痛和遗憾的循环也会就此打住,同样是个迎来初阳的美梦。

一场美梦,就是我对这个 游戏 的总结。所以我非常喜欢开发者名单结尾紧跟着的那句话,它是 游戏 中属于 游戏 内容的唯一一行字,也是开发者分享给所有玩家的祝福:

“祝您有个好梦。”

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